四年前,腾讯成为第一个在“世界杯年”吃到螃

作为近年来为数不多且称得上成功的PC足球游戏,《FIFA Online 3》很好地把握住了上届世界杯的热潮,也成为了唯一一款在国内大成的足球网游。

 

它不仅在活跃用户量上做到了绝对的头部,并且开启了国内首个足球游戏的职业联赛——FSL,以及和中超俱乐部联袂的中国足球电子竞技联赛(CEFL)。同时,不同梯度的赛事也相应举办,如城市冠军赛、全国高校电子竞技联赛等。带着四年在体育品类和电竞赛事积累的运营经验,腾讯有理由在今年“世界杯年”的特殊背景下玩一票大的。

 

就在5月3日,腾讯举行了一场关于FIFA产品的发布会,并宣布正式代理《FIFA足球世界》手游和《FIFA Online 4》两款FIFA系列新作。这也意味着“世界杯年”的又一个大玩家进场,并且带着世界杯官方唯一授权网游及手游来了。

 

腾讯互动娱乐X2游戏产品部总经理丁义

“世界杯年”的机会与挑战

关于世界杯的热点效应对游戏有多大帮助,我们在此前的文章中也表达过一丝担忧:

 

世界杯是具备带动新增效应的,只不过大部分游戏在世界杯过后无法维持热度,而逐渐淡出大家的视野。简单来说,就是新增不错,留存不行。

但是腾讯之所以在四年前开始,就逐年加大在体育品类的布局,与其对于细分领域市场的战略逻辑有很大关系。

 

一方面通过测算国内的市场规模、用户量和产值占比,找到仍然具有扩展空间的领域。比如去年的SLG,一般来说SLG占总体市场份额的8%-10%,但去年之前国内手游只有2%-3%的SLG份额,所以《乱世王者》上线以后迅速就在这个品类占据头部位置。

另一方面,腾讯通常也会通过国内外市场对标来寻找可扩展空间。体育品类便是基于这样的逻辑,在国外体育类游戏通常能够占据总体市场份额的8%-10%,然而国内远没能达到这样的水准。可以说这个份额上的空间,也就是体育品类的机会。

 

机会虽然一直存在,但是迟迟未能有爆款产品真正打开局面,也表明这个品类对开发者来说存在着巨大挑战。

 

而这也与国内足球类游戏的大环境有关。根据此前我们能够看到的足球网游来说,基本可以分为三大类,按照产品数量排序大体为:数值养成、模拟经营、实时竞技。但是对于核心的足球玩家来说,玩家的倾向却恰恰是颠倒的。

 

以《FIFA》、《实况足球》为代表的实时竞技玩法是绝对统治者,这个品类的核心玩家都聚集于此。而以《足球经理》为代表的模拟经营类游戏,是PC端的代表产品,在国内同样拥有大量拥趸。

 

在两者之外,《FIFA Online 3》则很好的填补了足球实时竞技玩法在PC上的空白。对此,腾讯互动娱乐X2游戏产品部总经理丁义也向葡萄君进行了答疑,“国内玩过FIFA单机产品的用户,大概会有70%-80%到《FIFA Online 3》中体验过。”

 

这进一步说明了,核心玩家对于实时竞技的需求级别是远大于另外两类。但是,国内开发者必须面临的现状是,对于实时竞技的体育游戏来说,引擎技术是第一大竞争力,而要实现网络对战,网络同步技术则是另一道技术槛。

 

特别是引擎技术,EA通过20多年的积累才将FIFA系列做到了如今的画面表现。如今每代作品的画面表现早已成为玩家关注的焦点。在技术积累上的缺失也造成了大部分的国内开发者选择了更为擅长的数值养成路线,近年来在这个品类有所斩获的产品,诸如《足球大师》《最佳阵容》《豪门足球风云》等产品均是如此。

可是多年下来,足球游戏仍然没能摆脱小众的帽子。无论是用户总量还是DAU,终究还无法与主流品类相提并论,就算在细分品类,它都还距离二次元、军事等品类有着一定差距。

 

其中最关键的一点,其实是对于足球游戏玩家来说,重复可玩性会是更加重要的体验标准。足球不像很多二次元游戏的卡牌人物,可以通过推陈出新,来不断刺激玩家。足球游戏玩家的核心养成目标自然是球星,而一线球星又极其有限的。当退役的传奇球员、以及根据球员的不同时期分裂成多张卡牌的打法用尽之时,游戏的内容迭代便也成为了一大问题。

 

 

相反,如果游戏拥有良好的局内体验,局外的养成线最终都是服务于局内对战的,就如近几年FIFA系列不断地加深UT模式的运营力度,也如《FIFA Online 3》的运营方式一样。包括《足球经理》,它的重复可玩性在于每个赛季都有每个赛季的目标,每个赛季作为循环同样拥有的是优秀的重复可玩性。而这一点,或许才是玩家真正需要的足球游戏体验。
 

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